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如何实现图与图之间的关联跳转 两种方式,一种是子图方式,一种是关联图方式。 子图方式:在元素下面建子图或者在项目树上把其它模型图拖到该元素下面构成子图,可以实现双击元素图形上的子图角标,快速打开图形; 当前图元在项目树节点下面有子模型图,单击操作可以打开该图元包含的模型图; 如果
单击新视图类型后面的“+”按钮,弹出“创建模型”窗口,输入新模型的名称。 单击确定后,会弹出关联工具箱的提示,单击“确定”。 界面右边弹出关联工具箱界面,勾选要给自定义模型配置的工具箱资源,并“保存”。 创建自定义视图完成,新增图就可以选择到自定义的视图模型。 工程中新建一个自定义类型的模型图,如下图所示。
对象图元素介绍如下表所示: 表1 对象图元素介绍 元素名 图标 含义 Actor 角色,是与系统交互的人或事物。 Object 封装了状态和行为的具有良好定义界面和身份的离散实体;即对象实例。 Collaboration 是对对象和链总体安排的一个描述,这些对象和链在上下文中通过互操作完成一个行为,例如一个用例或者操作。
结构,构建结构的视图,主要解决系统技术实现和开发的问题,它依托逻辑视图,描述代码、构建结构。 模型类别 描述 代码模型(必选) 代码模型定义代码结构以及代码元素逻辑模型中逻辑元素的对应关系,建立逻辑元素到代码仓或者代码目录的映射关系,以实现软件源代码的显示管理。 构建模型(必选)
接口交互,不能直接使用连线关系表达交互,只能由ExternalSystem和Actor实现(Realization连线)接口,并由System使用(usage连线)该接口;或者由System实现(Realization连线)接口,由ExternalSystem和Actor使用(u
动合并。 Realization 实现,是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。 Usage 使用,是一种使用的关系。表明一个模块在运行的时候,需要使用另外一个模块。 Dependency 依赖,是一种使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助。 Association
聚合,是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。 Realization 实现,是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。 Dependency 依赖,是一种使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助。 Usage 使用,是一种使用的关系。表明一个模块在运行的时候,需要使用另外一个模块。
数据存储区定义了永久存储的数据。 ExceptionHandlerNode 异常处理程序元素定义发生异常时要执行的一组操作。 Object 封装了状态和行为的具有良好定义界面和身份的离散实体,即对象实例。 Decision 是状态机中的一个元素,在它当中一个独立的触发可能导致多个可能结果,每个结果有它自己的监护条件。
数据存储区定义了永久存储的数据。 ExceptionHandlerNode 异常处理程序元素定义发生异常时要执行的一组操作。 Object 封装了状态和行为的具有良好定义界面和身份的离散实体,即对象实例。 Decision 是状态机中的一个元素,在它当中一个独立的触发可能导致多个可能结果,每个结果有它自己的监护条件。
中央缓冲区节点是一个对象节点,用于管理活动图中表示的来自多个源和目标的流。 Datastore 数据存储区定义了永久存储的数据。 Object 封装了状态和行为的具有良好定义界面和身份的离散实体;即对象实例。 Decision 是状态机中的一个元素,在它当中一个独立的触发可能导致多个可能结果,每个结果有它自己的监护条件。
程序包,从而提供程序包的分层组织。 Nesting 嵌套,即一个类的嵌套到另一个类。 Realization 实现,是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。 Association 关联,是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法。 通信图示例,如下图所示:
示的是运行于浏览器上的用户界面或者其余客户端页面。 Control Lifeline表示目标系统中的管理/调度/控制的对象,常用于表示MVC模式、控制模式中的Controller(控制器),该示例中它负责协调首次登录的密码校验、JWT的生成以及和用户界面的交互。 Entity L
象一方。 Realization 实现,是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。 Association 关联,是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法。 Dependency 依赖,是一种使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助。 Constraint
身份认证与访问控制 身份认证 用户访问CodeArts Modeling的方式有多种,包括CodeArts Modeling用户界面、API,无论访问方式封装成何种形式,其本质都是通过CodeArts Modeling提供的REST风格的API接口进行请求。 CodeArts M
聚合,是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。 Realization 实现,是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。 Dependency 依赖,是一种使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助。 Usage 使用,是一种使用的关系。表明一个模块在运行的时候,需要使用另外一个模块。
主要的UML图,分别为结构图和行为图。 结构图 结构图显示了系统及其部件在不同抽象和实现级别上的静态结构以及它们如何相互关联。结构图中的元素表示系统的有意义的概念,并且可以包括抽象的,现实的和实现的概念。包括:类图、对象图、包图、组件图、部署图、组合结构图。 行为图 行为图显示了
代码模型 代码模型定义代码结构以及代码元素逻辑模型中逻辑元素的对应关系,建立逻辑元素到代码仓或者代码目录的映射关系,以实现软件源代码的显示管理。元素介绍如下表所示: 表1 代码模型元素介绍 元素名 图标 含义 Repo Grp 代码仓组是代码模型分组辅助元素,不对应具体的代码仓,仅表示一个集合。
找出逻辑模型图里的在检查范围内的逻辑元素与实体接口间存在连线关系但连线关系不是使用、实现、依赖关系的逻辑元素和接口 (即使层级规则方案中配置了除使用、实现、依赖之外的指定的连线类型,也会检查出来)。 正确示例 使用、实现、依赖关系: 错误示例 场景一:使用非实现、使用、依赖之外的连线关系(即使关系已经配置到方案中)。
角色,是与系统交互的人或事物。 Boundary 边界,可以放入元素,形成一个模块。 Realization 实现,是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。 Use 使用关系,指示一个元素需要另一个元素执行一些交互。在用例图中,表示建模参与者如何使用系统功能。 Association
Modeling)是一款集可视化、协同、规范、复用于一体的在线架构设计建模服务,不仅可以帮助用户运用UML标准的模型图来设计系统架构,还可以实现多人实时编辑和多浏览器实时同步渲染,提高研发对系统的设计效率和团队的协同效果。 团队级实时协同建模,跨团队模型共享复用。 模型版本化管理,设计变更可追溯。